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王石川
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愛發(fā)棋牌官方網站(愛發(fā)投資管理有限公司) 易發(fā)棋牌最新網站地址

(2025-06-04 08:10:23)

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其實32766·盛世(通用)棋牌ll(盛世棋牌v1.0.0.69)的問題并不復雜,但是又很多的朋友都不太了解32766y.cσm盛世棋牌2,因此呢,今天小編就來為大家分享32766·盛世(通用)棋牌ll(盛世棋牌v1.0.0.69)的一些知識,希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個問題的分析吧!

棋牌游戲逐漸成為人們休閑娛樂的重要方式。在我國,棋牌游戲市場潛力巨大,吸引了眾多投資機構的關注。愛發(fā)棋牌,作為一家專注于棋牌游戲投資與管理的公司,憑借其獨特的經營理念、專業(yè)的團隊和豐富的行業(yè)經驗,在棋牌行業(yè)嶄露頭角。本文將帶您深入了解愛發(fā)棋牌,探討其在棋牌行業(yè)的地位與未來發(fā)展。

一、愛發(fā)棋牌:智慧投資,共創(chuàng)未來

愛發(fā)棋牌,全稱愛發(fā)投資管理有限公司,成立于2015年,是一家集棋牌游戲投資、研發(fā)、運營、推廣于一體的綜合性企業(yè)。公司以“智慧投資,共創(chuàng)未來”為核心理念,致力于為廣大用戶提供優(yōu)質、健康的棋牌游戲體驗。

二、愛發(fā)棋牌的發(fā)展歷程

1. 創(chuàng)始初期:愛發(fā)棋牌的創(chuàng)始人深知棋牌游戲市場的巨大潛力,于是毅然投身于這一領域。經過多年的努力,公司成功研發(fā)出多款深受用戶喜愛的棋牌游戲,逐步在市場上占據了一席之地。

2. 拓展業(yè)務:隨著公司業(yè)務的不斷拓展,愛發(fā)棋牌開始涉足棋牌游戲投資領域。公司積極尋找具有潛力的棋牌游戲項目,為其提供資金、技術、運營等方面的支持,助力項目快速發(fā)展。

3. 產業(yè)鏈整合:愛發(fā)棋牌意識到,要想在棋牌行業(yè)取得長遠發(fā)展,必須實現(xiàn)產業(yè)鏈的整合。因此,公司開始布局產業(yè)鏈上下游,打造完整的棋牌生態(tài)圈。

三、愛發(fā)棋牌的核心優(yōu)勢

1. 專業(yè)的團隊:愛發(fā)棋牌擁有一支經驗豐富、技術精湛的研發(fā)團隊,能夠根據市場需求,不斷推出具有競爭力的棋牌游戲產品。

2. 獨特的運營模式:愛發(fā)棋牌采用創(chuàng)新的運營模式,將游戲與社交、娛樂、教育等元素相結合,為用戶提供多元化的游戲體驗。

3. 強大的資金實力:愛發(fā)棋牌背后有強大的資金支持,能夠為合作伙伴提供充足的資金保障,助力項目快速發(fā)展。

4. 豐富的行業(yè)經驗:愛發(fā)棋牌在棋牌行業(yè)深耕多年,積累了豐富的行業(yè)經驗,能夠為合作伙伴提供全方位的指導與支持。

四、愛發(fā)棋牌的未來發(fā)展

1. 深耕棋牌市場:愛發(fā)棋牌將繼續(xù)深耕棋牌市場,不斷推出優(yōu)質的游戲產品,滿足用戶多樣化的需求。

2. 拓展產業(yè)鏈:愛發(fā)棋牌將繼續(xù)布局產業(yè)鏈上下游,打造完整的棋牌生態(tài)圈,為合作伙伴提供更多的發(fā)展機會。

3. 國際化發(fā)展:愛發(fā)棋牌將積極拓展海外市場,將中國棋牌文化推向世界。

4. 社會責任:愛發(fā)棋牌將始終堅持社會責任,為用戶提供健康、積極的棋牌游戲環(huán)境。

愛發(fā)棋牌作為一家具有創(chuàng)新精神和實力雄厚的棋牌游戲投資管理公司,在棋牌行業(yè)具有極高的競爭力。未來,愛發(fā)棋牌將繼續(xù)秉持“智慧投資,共創(chuàng)未來”的理念,為廣大用戶提供優(yōu)質的游戲體驗,助力棋牌行業(yè)蓬勃發(fā)展。讓我們共同期待愛發(fā)棋牌在棋牌行業(yè)的輝煌未來!

怎樣寫網絡游戲公司的策劃書啊

看看:也許對你有幫助!

曾經,網絡游戲坎坎坷坷,艱難創(chuàng)業(yè);

如今,網絡游戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起云涌的許多年間,有多少網絡游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

于是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網絡游戲業(yè)付出過的前輩

回顧那些在網絡游戲史上作出貢獻的作品?;仡櫨W游歷史上一個個里程碑般的事件......

或許我們記敘的并不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪里有人,那里就充滿了娛樂與交流,在網絡產成之初,網絡游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....

網絡游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生于麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍本,不同之處在于,它可支持兩人遠程連線。

這套系統(tǒng)上很快出現(xiàn)了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數(shù)也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數(shù)已達到1000多名。PLATO成了早期網絡連線游戲的溫床。

PLATO在游戲圈內并未獲得其應有的榮譽和地位,但這并不能抹殺它對網絡游戲以及整個游戲產業(yè)所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日后都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發(fā)了《飛行模擬》(FlightSimulator),80年代初,這款游戲被微軟收購并改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯(lián)機游戲模式成為現(xiàn)代即時策略游戲的標準模式。1975年發(fā)布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(AdvanceResearchProjectsAgencyNetwork)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研制的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了互聯(lián)網以及傳輸控制協(xié)議(即TCP/IP)的誕生。

由于當時的計算機硬件和軟件尚無統(tǒng)一的技術標準,因此連線游戲的平臺、操作系統(tǒng)和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時游戲的特征:1、非持續(xù)性,機器重啟后游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續(xù)發(fā)展的世界;2、游戲只能在同一服務器/終端機系統(tǒng)內部執(zhí)行,無法跨系統(tǒng)運行。3、完全免費,盡管當時的網絡還是一件完全的奢侈品

1978——1992Mud平地風云起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄后可以通過數(shù)據庫進行人機交互,或通過聊天系統(tǒng)與其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網絡游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續(xù)發(fā)展。盡管這套系統(tǒng)每天都會重啟若干次,但重啟后游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續(xù)的發(fā)展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一臺PDP-10計算機上運行,而不局限于埃塞克斯大學的內部系統(tǒng)。

后來一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網絡游戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業(yè),它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡游戲。當時的網絡游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;并且游戲可以跨系統(tǒng)運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡游戲。

網絡游戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業(yè)的發(fā)展,網絡游戲開始進入收費時代,許多消費者都愿意支付高昂的費用來玩網絡游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界信息產業(yè)的交流發(fā)展,國人也漸漸意識到游戲網絡玩法愛發(fā)棋牌官方網站(愛發(fā)投資管理有限公司)的存在,《東方故事》即將產生......

1993——1997泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之后,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和臺灣,發(fā)展出形形色色的中文mud來。當時臺灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節(jié)和背景多以神話故事為主線,和后來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網絡建設的情況

1992年6月中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。

1994年6月28日北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。

1995年中科院的NCFC網絡建愛發(fā)棋牌官方網站(愛發(fā)投資管理有限公司)成。

1995年下半年中科院的網內開始流傳一個臺灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調制解調器進行連接。

就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發(fā)展緩慢,只是在少數(shù)科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

但也在這樣的環(huán)境中,中文mud隨著網絡環(huán)境的改善慢慢發(fā)展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

ES2一被引進內地,就出現(xiàn)了無數(shù)的變體。比較典型的有《俠客行》,《西游記》,《風云》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發(fā)展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。以后的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發(fā)展出自己心目中的理想架空世界來。

由于沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業(yè)化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網絡游戲的頂峰,使其更接近于一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統(tǒng)充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這注定mud成為了網絡藝術的陽春白雪?,F(xiàn)在的玩家已經很難想象當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網絡游戲系統(tǒng)的發(fā)展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以后的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統(tǒng)設計師造就了今天的網絡游戲產業(yè);mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈愿望,也成為了今后圖形網絡游戲發(fā)展的動力和方向。

1998年在線棋牌起聯(lián)眾艱苦創(chuàng)業(yè)鮑岳橋

1998年《網絡創(chuàng)世紀》還在國外大紅大紫。

1998年Mud還在大專院校默默傳播

1998年陳天橋還在證券公司忙碌

1998年游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道

但是1998年不是中國網絡游戲的空白,因為,聯(lián)眾來了。

雖然聯(lián)眾棋牌游戲比其他網絡游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯(lián)眾對中國網絡游戲業(yè)的發(fā)展功不可沒,畢竟在中國網絡游戲成功者中,鮑月橋是第一個。

1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創(chuàng)立了聯(lián)眾游戲網,經營在線棋牌游戲??吹胶翢o人氣,缺乏資金,線路不暢的聯(lián)眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?

鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網絡條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯(lián)線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

沒有足夠玩家,他們就輪流在聯(lián)眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。

6月4日,聯(lián)眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人愛發(fā)棋牌官方網站(愛發(fā)投資管理有限公司)知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發(fā)揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續(xù)續(xù)有一些人來,大都是抱著“看看鮑岳橋他們又做了些什么”的想法來的。由于大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯(lián)眾于是在首頁貼出一個通告:“希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在?!?/p>

6月18日,東方網景在首頁為聯(lián)眾開通做了一條預告,那天聯(lián)眾的點擊次數(shù)超過了1000次。發(fā)現(xiàn)這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

為了慶祝玩家“坐滿8張桌子”,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。后來,一些媒體陸續(xù)開始報道聯(lián)眾。一個特明顯的事實是,報道發(fā)表當天一定會讓聯(lián)眾多出幾十個登錄者,于是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯(lián)眾的網址寫上。

12月31日,聯(lián)眾同時在線的人數(shù)終于突破了1000人。聯(lián)眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS600多人同時在線,臺灣Acer1000多人同時在線,但是后來除了微軟,其他站點發(fā)展都很慢。

1999年網絡創(chuàng)世初創(chuàng)世精忠報國終報國

99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內制作人也已經開始了中國網絡游戲的制作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯(lián)眾的棋牌也日益紅火。

99年的中國電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數(shù)增長、網絡聊天、網絡交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

99年的中國,數(shù)字化成為最時髦的名詞,“.com”成為財富和成功的象征,數(shù)字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

99年的中國說,我已經準備好,于是,游戲來了。

最先進入網絡游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂斗士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

笑傲江湖采用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區(qū)別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

成功之后,樂斗士很快從海虹集團那里獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。

2000年5月1日,“笑傲江湖會員卡”正式發(fā)售?!缎Π两烽_始了收費時代。

1999年7月,90年代最重要的網絡游戲——《網絡創(chuàng)世紀》通過第三方軟件商開發(fā)“Sphere”的模擬服務器來到中國。雖然無法領略官方服務器的魅力,但是UO的大名仍然讓向往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩(wěn)定性還是人數(shù)上限上都是無法和Origin的正規(guī)Server相比,盡管停頓時有發(fā)生,盡管系統(tǒng)當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數(shù)據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:“我們能玩上UO,這就足夠了?!?/p>

的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統(tǒng),自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網絡游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數(shù)美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧里面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容并不比玩其他游戲的玩家少。

緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費服務器畢竟不夠專業(yè),GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,“殺”還是“不殺”這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天“私服”與“公服”,“PK向”與“非PK向”,GM的素質,都還是每個網絡游戲的熱點話題。

99年可以說是中國網絡游戲的新紀元,圖形網絡游戲終于來到,雖然還并未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

2000年萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

2000年中舊的游戲正在發(fā)展,新的輝煌還未來到

2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

2000年中網絡條件已經基本滿足,國家政策和態(tài)度并不明朗

2000年中國內的網游研發(fā)沒有成熟,韓國的網絡游戲已在觀望

2000年是市場形成的過渡時代。

1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網絡游戲的策劃書,并負責尋找和落實資金。12月,他說服了創(chuàng)業(yè)伙伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出國內第一個開放式的網絡游戲引擎,并使用該引擎制作了一個以古代武俠為故事背景的網絡游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網絡游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數(shù)十萬人的規(guī)模,同時在線玩家也達到了數(shù)千人。但可惜的是,由于種種原因,這位網絡游戲的前輩沒能發(fā)展起來。

聯(lián)眾開始收費了,此時的聯(lián)眾已經今非昔比,注冊人數(shù)70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在里面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見于很多網站當中,沒有成為網絡游戲的普遍標準,真正對網絡游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是臺灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之后在臺灣正式推向市場并開始商業(yè)化運營,并取得了不俗的成績。而當時的內地網絡游戲市場完全處于空白階段,沒有一款正式運營的圖形網絡游戲,僅有的世界上最著名的網絡游戲UO在中國內地還只是以非官方服務器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發(fā)展前景,華彩軟件帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業(yè)界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網絡游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已采用,但在國內采取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業(yè)上空的盜版陰云,為游戲產業(yè)帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規(guī)則。

《萬王之王》無疑是一款非常優(yōu)秀的游戲,其城邦系統(tǒng),職業(yè)系統(tǒng)都極為豐富,而寵物和騎乘系統(tǒng)直到現(xiàn)在都還是網絡游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以后的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以后也活躍在《魔劍》之上。同以后的韓國游戲的過分商業(yè)化相比,《萬王之王》在商業(yè)化和游戲性之間得到了較好的統(tǒng)一。

當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費后,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為“互聯(lián)網=免費”的觀念還深入人心,購買軟件就應該是一次付費,終生使用的傳統(tǒng)方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的服務器上玩網絡游戲,就要對公司提供的服務器服務付出持續(xù)性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區(qū)別。這和現(xiàn)在“網絡游戲運營=娛樂服務”的理念一脈相承。

盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數(shù)量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優(yōu)秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以后所有的網絡游戲幾乎都會遇到,直到網絡游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》發(fā)布兩個月之后,臺灣智冠也緊隨愛發(fā)棋牌官方網站(愛發(fā)投資管理有限公司)其后,攜《網絡三國》進入市場,由于《萬王》的文化背景許多中國玩家并不認同,復雜的系統(tǒng)和操作方式難以上手,加上對網絡的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,并且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由于游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西愛發(fā)棋牌官方網站(愛發(fā)投資管理有限公司)風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流并不感冒,游戲很快寂寂無聞。

2000年的網游充滿了對經營模式的探索,臺灣公司成為主體撐起了網絡游戲制作運營的天空。黯淡的業(yè)績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年千年紅月韓流起,石器時代戰(zhàn)國興

在2001年,網絡游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數(shù)神話般的網絡巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網絡股淪為垃圾的時刻,網絡游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對于處于泡沫破碎時期的網絡業(yè),網絡游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網絡游戲產業(yè),希望能為整個網絡業(yè)找到未來。

首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。

以往的網絡游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網絡游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網絡三國》形成了雙雄并立的局面。

中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網絡游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數(shù)就突破6萬大關,遠遠的超過了《網絡三國》,“石器”成了當時網絡游戲的代名詞。2001年2月27日北京華義規(guī)定了游戲的收費制度,由于這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協(xié)投訴,雖然當時消協(xié)還并沒有處理此類問題的規(guī)章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發(fā)表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間??梢哉f,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今后,這類維權事件還將不斷發(fā)生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗并沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區(qū)性的網絡游戲難有建樹,PK探險的RPG才能在中國成功發(fā)展。其實筆者認為,并非休閑社區(qū)在中國沒有市場,而是網站社區(qū)競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區(qū),chinaren社區(qū),qq的社區(qū)都各有特點,一款網絡游戲來滿足玩家的社區(qū)交流欲望并沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數(shù),8萬的峰值人數(shù)在今天都可算表現(xiàn)不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優(yōu)良,還有...PK自由。

由于2001年網游玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發(fā)展,并開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟件工作室都走上了制作外掛之路。開始可能出于興趣和成就感,但后來就陷入巨大的商業(yè)利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網游玩家群的發(fā)展功不可沒,所以連官方也多少采取了默認的態(tài)度,但是很快當發(fā)展期過去之后,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至于可以毀掉一款游戲的前途。于是,在以后的網游中,運營商都采取了對外掛的抵制態(tài)度,甚至采取壯士斷腕的決心來割除“毒瘤”,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優(yōu)秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網絡創(chuàng)世紀》的系統(tǒng),得到了大量老玩家的青睞。成為網絡游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發(fā)現(xiàn),那時網絡游戲幾乎款款都制作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現(xiàn)在網絡游戲制作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網絡游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,于是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發(fā)了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以后RO服務器清檔時也能能看到)而最后的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今后日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排?;剡^頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以后的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業(yè)界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的制作和模式也逐漸成熟,網游優(yōu)劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬件的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網絡游戲的研發(fā)正在悄然進行,苦于找不到盈利模式的網易開始了《大話西游online》的研發(fā),天晴數(shù)碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個并不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不愿意代理這款網絡游戲,最后只有那小公司接下了這個“不可能完成的任務”。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之后,這家公司將寫下網絡游戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網絡公司,還有它的——《傳奇》。

2002年大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網絡游戲飛速發(fā)展,風起云涌的一年。這一年中,中國互聯(lián)網發(fā)展可謂“美不勝收”截至2003年12月31日,我國網民數(shù)量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當于每天有5.59萬新人走進網絡空間,增幅超過48%。上網計算機數(shù)為3089萬臺,增幅為48%,在這種背景之下,網絡游戲已經不再為硬件設施,市場大

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